czwartek, 18 czerwca 2020

Gry i zabawy podwórkowe - czyli zabawy dzieciństwa


Lato w pełni, dni są coraz cieplejsze, ładniejsze. Żal siedzieć w domu, dlatego coraz częściej wychodzimy z dziećmi  na dwórDzisiaj mam dla Was kilka propozycji zabaw podwórkowych, takich, które pamiętam z
dzieciństwa  i w które bawiłam się z rówieśnikami. chciałabym się z Wami podzielić zabawami, które sprawiały ogromną radość  mnie i moim koleżankom i kolegom. Na pewno część znacie, ale może pojawią się i takie, w które się nie bawiłyście, a które spodobają się Wam na tyle, że zaproponujecie je swoim dzieciom.
Zabawa w berka: chowanego, ganianego, wysokiego, zamrażanego, kucanego

Tych zabaw chyba nie muszę nikomu tłumaczyć? :) Chowany i ganiany to są zabawy ponadczasowe, w które bawiła się nawet moja babcia! No, ale jeśli ktoś mimo wszystko by ich nie znał... 

Chowany. Jest to zabawa, w której wybrany uczestnik (berek chowany) szuka reszty uczestników. Berek chowany liczy do 100 odwrócony tyłem do dzieci (nie może podglądać), które muszą się schować. Gdy skończy liczyć, woła Szukam! i szuka. Miejsce, przy którym liczył, jest zaklepanką. Ukryte dzieci muszą dobiec do tego miejsca niezauważone przez berka, lub gdy je zauważy, muszą się zaklepać przed nim.Dotykają wtedy tego miejsca (drzewa, ściany, dużym kamieniu, itp. i wołają Raz, dwa, trzy, za siebie!). Natomiast, gdy berek znajdzie jakieś dziecko i dobiegnie pierwszy do miejsca zaklepanki, woła imię tego dziecka Raz, dwa, trzy Kasia za drzewem! Berek musi znaleźć wszystkie dzieci. Kolejnym berkiem jest pierwszy zaklepany uczestnik.

Ganiany. Tutaj berek łapie dzieci.  To, które dotknie pierwsze, jest kolejnym berkiem.

Wysoki. Berek łapie dzieci. Dziecko dotknięte jest berkiem. Jednak gdy dziecko stanie na czymś wysokim (nawet kamieniu, po prostu nie może stać na ziemi), wtedy jest bezpieczny i berek nie może go dotknąć.

Mrożony. Dotknięte przez berka dziecko jest zamrożone, czyli stoi w miejscu. Może zostać odmrożony przez innego uczestnika gry i grać dalej. Dziecko, które chce mu pomóc, musi przejść pod nogami zamrożonego. Musi uważać, aby nie złapał ich berek, bo wtedy obaj uczestnicy mogą zostać zamrożeni. Gra kończy się, gdy berek zamrozi wszystkich. Kolejnym berkiem jest pierwszy zamrożony w poprzedniej zabawie.

Kucany. Berek łapie dzieci, które będą bezpieczne, gdy uda im się kucnąć. Wtedy berek nie może ich dotknąć.

KROWA
 W zabawę może zagrać nawet 11 uczestników. Jeden z nich jest "krową". Reszta chwyta go za palce u obu rąk. Dzieci kręcą się w kółko wołając: Krowo, krówko, jakie dajesz mleko? Krowa wymienia kolory. Jeśli powie białe, dzieci puszczają palce i uciekają, a "krowa" musi je złapać. Pierwsze złapane stoi bez ruchu. Wraca do gry, jeśli inny gracz przejdzie pod jego nogami. Dziecko, które jest "krową" musi wyłapać wszystkie dzieci. Kolejną "krową" jest pierwsze złapane dziecko w poprzedniej grze. 
Piłka "STOP"
Do zabawy potrzebna jest piłka. Wybieramy berka oraz jednego gracza, który wyrzuci piłkę do góry lub kopnie jak najdalej. W trakcie wyrzutu/ kopnięcia piłki gracz krzyczy START! A wszyscy uczestnicy uciekają w różne strony. Gdy berek złapie piłkę woła STOP! wtedy wszyscy się zatrzymują i stoją bez ruchu. Dziecko które jest berkiem, wybiera gracza, którego chce zbić piłką. Zadaje mu wtedy pytanie: Ile kroków do ciebie? Wtedy gracz może powiedzieć np. dwa duże, dwa małe, jeden mrówczy czyli stopa za stopą). Jeśli z podanej odległości uda mu się zbić gracza, jest on kolejnym berkiem. Jeśli nie, berek pozostaje ten sam i kolejny gracz wyrzuca mu piłkę.

SKAKANKA
W skakankę graliśmy na kilka sposobów, m.in. w Maturkę, Pana Sobieskiego, Szczurka, Alfabet, Skakanka parzy.

# Pan Sobieski Przeskakując lajkonikiem, wypowiadamy wyliczankę: Pan Sobieski miał 3 piski: czerwony, zielony, niebieski (puszczamy skakankę nie oglądając się za siebie i zgadujemy, jaki kształt ma wyrzucona skakanka (pętelki, wężyka czy balonika) i zgadujemy jakimi krokami dojdziemy do niej tak, by jej dotknąć palcami u stóp: mrówcze (malutkie kroczki stopa za stopą), normalne, słoniowe (duże kroki), parasolowe (obracając się o 180 st raz lewą, raz prawą nogą).

# MATURA: Przeskakujemy od pięciu powtórzeń do jednego: 5 lajkoników, 5 żabek (obunóż), 5 prawa noga, 5 skoków prawa noga, 5 krzyżyków (skrzyżowanych nóg). Później kolejna runda to 4 powtórzenia. Ostatnia runda to jedno powtórzenie każdego rodzaju skoku.  Potem matura ze wszystkich. Kto skusi wtedy skacze kolejna osoba. Kiedy wszystkie rundy gracz przeskoczy bez skuchy, wtedy jest maturka. Polega ona na tym, że musi zrobić po kolei wszystkie powtórzenia od 5-tek do 1-nek bez skuchy. Jeśli to mu się uda, zdał Maturę. Jeśli nie, skakać zaczyna kolejny gracz. Gracz, który, skakał maturkę,  w swojej kolejce zaczyna od takiej liczby przeskoków, na których skusił. Czyli gdy pomylił się od 3-jek, od nich zaczyna. Gdy zdamy Maturę, a dalej chcemy grać w skakankę, możemy również skakać od tyłu czyli, przeskakiwać skakankę tyłem. 

#ALFABET: Jedno dziecko trzyma koniec skakanki i będzie nią obracać w koło nisko, przy samej ziemi. Gracz musi ją przeskakiwać wymawiając alfabet. Każdy skok to litera. Gdy się pomyli w alfabecie, nie przeskoczy skakanki lub na nią nadepnie, grę zaczyna kolejne dziecko. Wygrywa tren, który powie bezbłędnie alfabet i przeskoczy skakankę bez żadnej „skuchy”. Z tego, co pamiętam, nie każdy chciał być „kręcącym” skakanką, ponieważ od tego kręciło się nam w głowie. Dlatego wybieraliśmy tę osobę w drodze wyliczanki :)

 # SZCZUREK: zabawa bardzo podobna do "Alfabetu", tyle że przez skakankę przeskakuje więcej graczy. Kto nadepnie na skakankę lub nie przeskoczy, odpada lub zamienia się z dzieckiem, które kręci skakanką.

# SKAKANKA PARZY: dwoje dzieci trzyma skakankę wysoko nad głową, naciągając ją tak, aby tworzyła linię prostą. Reszta dzieci kolejno pod nią przechodzi. Muszą to zrobić tak, aby nie dotknąć skakanki. Gdy przejdą wszystkie dzieci, dwójka, która trzyma skakankę obniża ją. Gra ciągnie się do momentu, aż skakanka znajdzie się na linii kolan (można się pod nią przeczołgać, nie wolno dotknąć. Dziecko, które ruszy skakankę - odpada.
GRA W GUMĘ
(Dziesiątki)
W tej grze dwoje dzieci stają na przeciwko siebie, w środku gumy, którą mają założoną na kostkach. Ustalamy kolejność, kto po kim skacze. W tej grze jest pewien układ przeskoków. Kto się pomyli lub zrobi to źle, wymienia się z osobą, która "trzyma" gumę lub, gdy jest więcej dzieci - z następną osobą w kolejce. To była jedna z moich ulubionych zabaw, którą graliśmy na chodniku.
KLASY

Istnieje kilka odmian klas, najpopularniejsza to “chłopka”. Skacze się w 8 rundach, rzucając kamykiem na poszczególne pola. “Skucha” była wtedy, gdy skaczące dziecko nadepnęło na linię, podparło się lub pomyliło kroki (na poszczególnych polach skakało się na jednej nodze lub obunóż). 
Do tej zabawy potrzebowaliśmy "gracza", którym najczęściej było pudełko po paście do butów  lub kawałek cegły. Na podłożu rysowaliśmy pole do skakania. były to dwa rzędy po dwa pola, a razem było ich osiem. 
 Osoba, która zaczyna, rzuca graczem na pierwsze pole. Wtedy jedną nogą skacze na te pole i przekopuje na następne, aż do piątego pola. Jeśli jej się to uda staje na tym polu obiema nogami, bierze gracza w ręce i wraca znów jedną nogą przez pole 6,7 i 8. Następnie rzuca gracza na drugie pole i podobnie- przekopuje do piątego pola, staje obunóż i z graczem w dłoni, na jednej nodze wraca. Jeśli natomiast skusi, grę zaczyna kolejny gracz.
"Skucha"   jest wtedy gdy: 
 Gracz zatrzyma się na linii, wyleci poza "klasę", trafi na inne pole,  lub gdy  się pomyli i stanie obunóż na innych polach niż piąte, stopą nadepnie na linię, bądź straci równowagę i wypadnie poza pole. Na ósemkach gra się nie kończy. Dalej są różne kombinacje przeskoków oraz przesunięć gracza:
·krzyżyk – gramy graczem po ukosie
·żabka  – skoki a w polu 4-5 podskoki i dotykanie stopami o kostki
·bociek noga zgięta w kolanie, przytrzymana ręką, stopa dotyka pośladka; rzucamy gracza na pierwsze pole i przekopujemy nogą do 5-go pola, utrzymując pozycję "bociana" :) Na piątym polu chwytamy gracza w ręce i wracamy skacząc na jednej nodze, już nie podtrzymując drugiej 
·czapla  noga zgięta w kolanie, przytrzymana ręką pod kolanem (reszta jak w "bocianie"   
·prawa noga- skaczemy i przesuwamy gracza o kolejne pole prawą nogą, również na polu piątym.
·lewa noga-skaczemy i przesuwamy gracza o kolejne pole lewą nogą, również na polu piątym.
·prawa-lewa noga: przesuwamy gracza po polach raz lewą raz prawą nogą

·masło rzucamy gracz na pole, w którym chcemy mieć swój domek, np. pole 7. Z zamkniętymi oczami z głową zadartą do góry idziemy po kolei po polach od 1 do 5 i tam możemy się zatrzymać i otworzyć oczy, żeby zobaczyć, jak dalej się poruszać aby strącić gracza nie robiąc przy tym skuchy. Znów zamykamy oczy, głowę zadzieramy do góry i idziemy. W 7 polu musimy wykopać gracza do pola 8-go i z 8-go do końca klasy. W czasie wędrówki inni gracze mówią "masło" gdy gracz przechodzi bez skuchy. Jeśli skusi mówią „trzasło” i kolejka przechodzi do następnego gracza. 
Domek  – zajęcie pola i dostawianie obok pola dla graczy, żeby mogli ominąć domek. W polu - DOMKU, gracz może przesuwać gracza stopą lub przerzucić go na kolejne pole ręką. W swoim domku może robić, co chce, natomiast inni gracze muszą go omijać i przeskakiwać oraz przekopywać gracz na dorysowane pole obok domku. 
KRÓL 
Zabawa polega na odbijaniu lub kopaniu piłki o ścianę. Gracze robią to po kolei, muszą to robić szybko, tu liczy się refleks. Nie można zatrzymać wybitej piłki tylko trzeba ją odkopać, albo przenieść między kolanami i dotknąć ściany. Odbita piłka nie może uderzyć w gracza. Jeśli tak się stanie – znaczony jest on literą K. Za każdym razem gdy nie dokopie on do ściany, piłka poleci w inne miejsce, lub dotknie grającego otrzymuje on następną literkę ze słowa KRÓL. Jeśli gracz uzbiera całe słowo – odpada z gry. Można ustalić 1 lub 2 szanse, żeby zbyt szybko nie odpaść z gry. 
GRA W KOLORY
Stajemy w kole. Do zabawy potrzebna jest piłka. Wybieramy kolor, którego nie można złapać (u nas najczęściej był to czarny). Gra polegała na szybkim rzucaniu do siebie nawzajem piłki z podaniem koloru, gdy ktoś powie czarny i ktoś złapie wtedy piłkę - klęka na jedno kolano. Gdy następnym razem klęczący gracz złapie właściwy kolor lub nie złapie piłki ze słowem "czarny", może wstać z kolana. Jeśli ponownie złapie "czarną" piłkę lub nie złapie piłki z innym kolorem, klęka na drugie kolano. Następny błąd to podpór na łokcie. Z tej pozycji musi łapać lub wypuszczać parzący kolor :)
GRA W DWA OGNIE
W zabawie w dwa ognie dzielimy się na dwie drużyny, po tyle samo osób. W każdej drużynie musi być król/królowa, którzy mają swoje pole, którego nie mogą przekraczać. Każdy zespół musi być złożony z takiej samej liczby uczestników. Król/ Królowa staje za polem przeciwnej drużyny. Gra polega na zbijaniu piłką przeciwnika. Jednego gracza można zbić trzy razy, po trzecim razie schodzi on z boiska. Piłkę trzeba złapać w ręce i można wtedy nią zbijać przeciwnika. Jeśli zaś piłka wypadnie z rąk i dotnie podłoża lub uderzy w gracza, liczone jest to jako pierwsze trafienie gracza. Uczestnicy nie mogą przekraczać pola swojego boiska. Król/Królowa również zbija graczy z przeciwnej drużyny. Wygrywa ta drużyna, w której w grze zostanie więcej uczestników, a przegrywa ten zespół, który straci 
POMIDOR
Jedno z dzieci zadaje pytania pozostałym uczestnikom zabawy, każdemu po kolei, a odpowiadający musi odpowiadać POMIDOR. Pytania mogą być bardzo różne i dowolne. Jeśli osoba odpowiadająca na pytanie zacznie się śmiać, wówczas oddaje fant (jakąś rzecz np. zabawkę lub kapeć lub cokolwiek innego). Na koniec zabawy dzieci, które oddały fanty, muszą je odkupić poprzez wykonanie ustalonego przez resztę dzieci zadania, np. skakanie jak żabka, przysiady czy wierszyk.
GŁUPI JAŚ

W tę zabawę najczęściej gra trzech graczy, ale może w nią zagrać również więcej, w kole. Na środku stoi dziecko, które będzie „Głupim Jasiem”. Inne dzieci podają sobie piłkę, przerzucając ją nad dzieckiem stojącym w środku. Jeśli „Głupi Jaś” złapie piłkę, wychodzi ze środka i dołącza do reszty graczy, a nowym Jasiem jest dziecko, którego rzut został złapany.
CIUCIUBABKA
Dzieci wśród siebie wybierają osobę, która będzie Ciuciubabką. Jedno dziecko zawiązuje jej oczy chustką lub szalikiem i okręca  ją w kółko prowadząc z nią dialog:
- Ciuciubabko, na czym stoisz?
- Na kamieniu.
- Co pijesz?
- Pomyje.
- Co jesz?
- Ślimaki.
- Ciuciubabko łap myszy szczury, a nie nas!
GĄSKI, GĄSKI, DO DOMU!
Im więcej dzieci chciało się bawić, tym lepiej. Spośród uczestników wybieraliśmy Mamę Gąskę oraz Wilka. Reszta dzieci to były gąski - dzieci :) Wyznaczaliśmy obszar gdzie po jednej stronie stała mama, dalej od niej po drugiej stronie stały gąski, a Wilk stał albo po środku, albo z boku. Między Mamą Gąską a Gąskami prowadzony jest dialog, który wyglądał następująco:
Mama Gąska: Gąski, Gąski do domu!
Gąski: Boimy się!
MG: Czego?
G: Wilka złego?
MG: A gdzie ten wilk?
G: Za płotem!
MG: A co pije?
G: Pomyje!
MG: A co je?
G: Gąski!
MG: Gąski, Gąski do domu! 
Po tym zdaniu wszystkie gąski pędem próbują dobiec bezpiecznie do mamy. Jeśli wilk złapie jedną gąskę, staje się ona kolejnym wilkiem. Gra zaczyna się od nowa. Tym razem wilków jest dwóch. Gra kończy się, gdy wyłapane zostaną wszystkie gąski.

Jest jeszcze wiele gier których opis  sukcesywnie będę umieszczać w tym poście.  Wśród nich znajdą się m.in.: Palant, Głuchy telefon, Policjanci i Złodzieje, Zegar,  podchody, Kozioł, Chodzi Lisek koło drogi, Państwa-Miasta (dwie wersje), zabawy na trzepaku, zabawa w komórki do wynajęcia,
zabawa żetonami z chipsów, łapanie rybek w strumyku.

Mam nadzieję, że spodobają się Wam, a w szczególności Waszym dzieciom lub podopiecznym. Na pewno znacie większość tych gier, a może i nie? Jedno jest pewne - WARTO bawić się w takie gry i zabawy. To na pewno lepsze, niż siedzenie całymi dniami przed komputerem lub z nosem w telefonie.
Poniżej link do prezentacji Zabawy z różnych stron świata, zachęcam do obejrzenia, bardzo ciekawa prezentacja
https://docs.google.com/presentation/d/1pdg3IJsE91Qd2ttfB_JJn1kLzoqdNsFxn8TjuzVN8gI/edit?usp=sharing

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wyślij komentarz